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にわかオタクのBlender勉強してみる Part.12 <Edit Mode入門>
今まではオブジェクトの種類やマテリアルを勉強しました。
ここからは、オブジェクトを編集していきましょう。
Edit Mode
デフォルトの状態では、Object Modeになっています。
これをEdit Modeに変更してみます。
TabキーでObject ModeとEdit Modeを相互切り替えできます。
before (Object Mode)
after (Edit Mode – 頂点)
Edit Modeには頂点・エッジ・フェイスの3種類があり、上のEdit Modeは頂点です。
右下のアイコンで変えることもできますが、Ctrl + Tabキーでそれぞれ変更することが可能です。
順番に見ていきましょう。
頂点編集モード(Vertex)
編集例
エッジ編集モード(Edge)
編集例
フェイス編集モード(Face)
編集例
このように、Edit Modeを利用することでオブジェクトを編集することができます。
Normal (法線)
次は、Normal(法線)について見ていきます。
面には表と裏があり、それが反転するとうまく描画できないなど不都合なことがあります。
反転すると図のように面が黒くなったりするのですが、もっとわかりやすくしましょう。
- 3Dビューポートでオブジェクトを選択
- Nキーでプロパティパネルを表示
- Mesh Display > Normals > フェイスを選択
上から水色の線が出てます。
Sizeを調整して、この水色の線を伸ばすことができます。
この状態では黒い面からは水色の線は見えません。
裏返しになっている面を表に直してみます。
確認できる面すべてから、水色の線が出ています。
この水色の線が出ている方向が表面(また表方向)となるわけです。
この面に対しての表方向は法線はこれからオブジェクトを編集するときに必要になってくるため、覚えておきましょう。
座標には、Global座標やLocal座標ごとにXYZがありました。
Global座標は、この3D世界を基準としたXYZ座標。
Local座標は、オブジェクトを基準としたXYZ座標。
そしてこれらXYZの線に沿って、オブジェクトを移動させたり、回転させたりしてきたわけですが、ここに新たな仲間が加わりました。
法線
面に対して表方向の線です。
少し例を交えて、説明します。
オブジェクトの斜めになっている面を外側に伸ばしたいとします。
Global座標の編集例
当然Global方向に引き伸ばされます。
Local座標の編集例
面は斜めを向いています。
しかし、今回の場合このオブジェクトは移動も回転もしてません。
そのため、Local座標はGlobal座標と同じです。
法線の編集例
法線の場合は、面(や辺・頂点)の表方向を基準に編集することができます。
覚えておきましょう。
Extrude(押し出し)
面の押し出しをしてみましょう。
- TabキーでEdit Mode
- Ctrl + Tabキー > Faceを選択
- 面を選択し、ExtrudeのEキーを押します。
- そのままマウスを移動させます。
このExtrudeは法線方向にのみ押し出されます。
Inset
Extrudeでは押し出しをしました。
それに対して、ポリゴン内に縮小したポリゴンを作るのがInsetです。
同じようにして、IキーでInsetすることができます。
また、Inset中にCtrlキーを押すことで面を移動させることができます。
Loop Cut
Loop Cutは面を簡単に分割することができます。
同じようにして、Ctrl + Rキー
マウスホイールを回して、分割数を変更できます。
また、このLoop cutではSmoothを調整することで膨らませたり、へこませたりすることができます。
Smoothの指定は、Ctrl+RキーでLoop Cut中ピンクの線が出ている(分割数を選択できる)ときに、Altを押してマウスホイールで指定できます。
膨らませたり
へこませたり